نصيحة الخبراء

لقد قمنا باستقاء الخبرات من جميع أنحاء العالم، وذلك كجزء من رسالة برنامج AmanTECH  لمساعدة الآباء الرقميين في الحفاظ على سلامة وأمان أبنائهم عند استخدام الانترنت،

انقر هنا للاطلاع على مقالات خبرائنا الارشادية (بالإنجليزية فقط).

http://www.vodafone.com/content/parents/expert-views.html

 

الانترنت من أجل التعليم:

تعمل داون هاليبون بمهنة التدريس لمدة 17 عام وقد استخدمت ألعاب الحاسوب في الفصل الدراسي على مدى الأربع سنوات الماضية. حيث وصفت لمجلة الآباء الرقميين التابعة لفودافون الطريقة التي تستخدم بها الألعاب لمشاركة طلابها ومساعدتهم في تنمية مهارات جديدة.

استخدام الألعاب كوسيلة تعلم:

تعد الطريقة التي وصف فيها المربي ومنتج الأفلام البريطاني "لورد بوتنام" لعبة الفيديو بمثابة أقوى وسيلة تعلم على الإطلاق. ان استخدام التكنولوجيا داخل الفصل الدراسي قد اكتسبت زخما على مدى العاميين الماضيين.

 لقد تعتبر أجهزة الألعاب مثل "إكس بوكس ودي اس DS و ويي "Wii   التابعة لشركة "نينتندوNintindo " بمثابة مفضلات ثابتة في منازل العائلات على مدى السنوات القليلة الماضية. وكما تتمتع العائلات باللعب سويا عليها، فانه يمكن استخدام تلك الأجهزة في الفصل الدراسي لمساعدة الشباب بالتعلم والاستكشاف والحصول على المتعة.

إن الألعاب مثل لعبة التدريب العقلي على جهاز "دي أس DS " لها سياق تعليمي واضح حيث أن اللاعبين ينظرون لتحسين مهارات الرياضيات العقلية لديهم. على الرغم من ذلك، ليس فقط الألعاب التعليمية الواضحة المغذى هي من تجدي نفعا في الفصل الدراسي بل هناك ألعاب أخرى قد تفيد عند استخدامها في الفصل الدراسي. على سبيل المثال:

- لعبة ماريو كارت (على جهاز دي اس DS) ممكن ان تستخدم للنظر على عمل الكسور العشرية، وكذلك للتحقق من القوى في العلم.

- وبفضل لعبة "كلاب النينتندو Nintindo " (على جهاز دي اس DS) أصبح للأطفال فرصة للاعتناء بكلب ظاهري وفهم تكلفة امتلاك حيوان ما.

- إن كل من ألعاب " المحيط الذي ليس له نهاية" "ورحلات السفاري الأفريقية" على جهاز "ويي  "Wii  تمكن الأطفال من مغادرة فصلهم الدراسي واستكشاف العالم بشكل ظاهري، كذلك ويمكن استغلالها كحافز وإلهام للكتابة الإبداعية والواقعية والقيام بإحصاءات العلم على السكان.  

- يمكن للأطفال الأصغر سنا التعامل مع الحيوانات والتعلم عنها من خلال بيئتهم الحاضنة المألوفة عبر  ممارسة لعبة " كينيكتاملز"Kinectimals  (على جهاز الاكس بوكس) أو لعبة" أي بيت  "EyePet على جهاز ( بلاي ستيشين 3)

بعيدا عن أجهزة الألعاب، يوجد هناك أيضا ضجة في التطبيقات التعليمية للهواتف الذكية وأجهزة الحاسوب اللوحية. وتمكن هذه التطبيقات الأطفال من الكشف والاستكشاف مع آباءهم وكذلك بناء المهارات الرياضية والإبداعية ومحو الأمية.

لا يجب أن يكون الأطفال مجرد مستهلكين للألعاب فحسب إنما يمكن أن يصنعوها هم أيضا. باستخدام برامج مثل" كودو Kodu " "وسكراتش Scratch" المجانيتين، يمكن أن يتحفز الطلاب على الاستكشاف البناء وصنع ألعاب الحاسوب الخاصة بهم، والتي يمكن أن يمارسوا عليها اللعب فيما بعد ويشاركوها مع الجمهور على الصعيد العالمي.

وبالرغم من ذلك، كما هو الحال مع كل التقنيات، لا تعتبر الألعاب الأداة الوحيدة أو الجواب الوحيد_ يجب إن يتم استخدامها جنبا إلى جنب مع الأدوات الأخرى من أجل التعلم والاعتدال، ويجب أن يتم استخدامها أيضا كوسيلة لاستكشاف الأطفال سويا وليس على انفراد.

بالنسبة لي، إن استخدام لعبة ما في الفصل الدراسي هي طريقة للتواصل وتمكين كل الأطفال من النجاح والتطور. لا بأس أن تقول " لا أعرف". لا بأس أن تفشل وتحاول مرة أخرى. على حد قول سامويل بيكيت: " مهما حاولت، مهما فشلت، لا يهم. حاول مرة أخرى. أسقط مرة أخرى. أسقط بشكل أفضل"